As crianças com autismo são excluídas de um dos passatempos favoritos dessa nova geração de meninos e meninas do mundo todo: os jogos de computadores. Os brinquedos disponíveis no mercado não são apropriados para elas. Em geral, eles contêm comandos que, em vez de ajudar no desenvolvimento, atrapalham. Recém-graduada em Desenho Industrial pela Universidade de Brasília, Brenda Oliveira Kelly se sensibilizou com o problema. Estudou a fundo o distúrbio e, aliando a psicopedagogia ao design de interfaces, desenhou um modelo de jogo virtual acessível a esse público infantil.
O software idealizado por Brenda é destinado a crianças com idade entre três e cinco anos. No modelo, pais e professores podem configurar volume do som, níveis de dificuldade e limites de sensibilidade na movimentação do mouse de acordo com as necessidades de cada criança. Como há diversos modos de manifestação do distúrbio, a possibilidade de alteração das ferramentas é necessária. Algumas crianças possuem hipersensibilidade sonora mais aguçada que outras, além de dificuldades motoras e visuais.
Se o som do brinquedo é estridente, por exemplo, o jogo pode deixar a criança nervosa e agitada. “O modelo que proponho é um novo jeito de pensar ferramentas educativas, que podem incluir todas as crianças", diz Brenda. "Geralmente os jogos são pré-formatados, não são produzidos para abarcar a diversidade das pessoas”, afirma.
A Associação Americana de Autismo estima que de uma em cada 167 crianças apresentarão autismo nos próximos anos. O distúrbio é uma desordem no desenvolvimento que afeta a capacidade da pessoa se comunicar e de estabelecer relacionamentos. Geralmente, ela se manifesta até os três anos de idade. Há autistas que possuem pouco ou nenhum contato visual (dificuldade de fixar o olhar). Outras crianças têm extrema facilidade em decodificar estímulos visuais e espaciais. Também é comum que algumas apresentem modos arredios, hiperatividade ou extrema inatividade.
PROTÓTIPO - A narrativa do jogo mostra o dia a dia de uma criança em sua casa antes de ir para a escola. As crianças autistas têm dificuldades em seguir rotinas. Durante a brincadeira, a criança precisa executar tarefas como escovar os dentes ou brincar dentro do quarto. “Vivendo a situação virtualmente, acreditamos que a criança vai adquirir esse hábito”, afirma Anelice Batista, professora da Faculdade de Educação da UnB, que acompanhou o projeto.
Há situações de contato físico no ambiente escolar da brincadeira. Em certo momento, a professora abraça o aluno. "Para a criança autista, o abraço é quase que uma sensação de dor. O jogo cria situações de um autoestímulo", avalia Anelice.
Outro ponto importante da proposta é que a criança não enfrenta a situação da perda. Se não for bem sucedida na atividade, ela precisa melhorar o que fez. Quando a executa bem, é elogiada. “Não é para criar ou estabelecer com a criança só relações de coisas boas, mas ao eliminar reações negativas, evitamos o sofrimento dela”, destaca Anelice.
BARREIRAS - Angélica Cordeiro trabalha há seis anos com crianças autistas e é professora da Associação dos Amigos dos Autistas do Distrito Federal (AMA-DF). Ela afirma que o mercado de brinquedos para esse público é escasso no Brasil. "O que a gente faz é adaptar os brinquedos", declara.
Para construir os parâmetros do jogo, Brenda analisou dois softwares bem conhecidos no mercado infantil. A designer observou durante duas horas uma criança autista manipulando as ferramentas e chegou à conclusão de que os jogos não tinham acessibilidade e usabilidade para o público com autismo.
“O Arthur (nome fictício para preservar a identidade da criança) teve muita vontade de jogar. Mas os dois softwares eram muito verbais, só falados, não apresentavam nenhuma dica visual”, disse. “Ele ficou muito nervoso. São jogos que excluem muita gente. É preciso ter cuidado”, alerta a designer.
POR QUE O COMPUTADOR?
O jogo de computador foi escolhido por causa de atributos positivos no desenvolvimento de crianças autistas. Além disso, é uma ferramenta barata e acessível. "Eles interagem bem com computador", explica Fátima Aparecida dos Santos, orientadora da pesquisa.
PARÂMETROS
Veja alguns parâmetros para nortear fabricantes de brinquedos na hora no desenvolvimento de softwares para crianças autistas:
- Estimular a criança a aprender que pode obter prazer em relações com as pessoas. A apresentação de estímulos pode ajudá‐la a desenvolver habilidades sociais;
- Explorar situações sociais cotidianas, referir‐se a pessoas do convívio da criança, podendo inclusive usar fotografias;
- Associar imagens a palavras;
- Evitar o excesso de comandos verbais;
- Garantir ao aluno a possibilidade de êxito em atividades e garantir coerência na compreensão do é pedido para elevar a autoestima da criança;
- Permitir o convívio com outras crianças.
* Autora: Ana Maria Berehoffa